AKTUALNOŚCI, WIEDZA
Blog
Wiedza / 06.11.2018

Percepcja i sposób przetwarzania informacji przez człowieka cz. 2

Wiedza dotycząca wpływu kultury na percepcję pochodzi głównie z badań międzykulturowych nad spostrzeganiem wzrokowym. Złudzenia wzrokowe to rodzaj spostrzeżenia, w którym występuje rozbieżność między tym, jak wygląda dany obiekt, a tym jaki jest w rzeczywistości. Jednym z najbardziej znanych złudzeń wzrokowych jest złudzenie Mullera-Lyera (rys. 1.1.). Na podstawie przeprowadzonych badań stwierdzono, że osoby badane najczęściej wskazywały na odcinek z grotami skierowanymi do środka jako dłuższy w stosunku do odcinka z grotami skierowanymi na zewnątrz.

Rysunek 1.1. Złudzenie Mullera-Lyera.
 

Badacze zajmujący się wpływem kultury na percepcję wzrokową, stworzyli między innymi teorię świata o kątach prostych. Zakłada ona, że większość osób reprezentujących kulturę zachodu oczekuje, iż przedmioty z którymi się stykają będą posiadały kąty proste.

W interakcji człowiek–komputer formułowanie hipotez oraz projektowanie eksperymentów badawczych wymaga wiedzy, między innymi z zakresu mechanizmów związanych z ludzką pamięcią. Informacje zarejestrowane w pamięci mogą bowiem ujawniać się w dowolnych kontekstach, na przykład pamięć niedeklaratywna może przyczynić się do sprawnej obsługi interfejsu aplikacji mobilnej czy nawet obsługi sprzętu AGD.

 

Cechy pamięci

Pamięć jest mechanizmem istot żywych, pozwala na gromadzenie informacji stanowiących sumę doświadczeń. Zjawisko to umożliwia wchodzenie w interakcje ze środowiskiem, w którym funkcjonuje człowiek. W perspektywie określonej przez psychologię poznawczą, pamięć posiada następujące cechy: kodowanie informacji, przechowanie informacji oraz ich odtwarzanie. W dyscyplinie interakcja człowiek-komputer badania oraz rozważania teoretyczne dotyczące pamięci związane są z procesem uczenia się oraz modelami mentalnymi. Uczenie się obejmuje aspekt proceduralny (nabywanie umiejętności praktycznych) oraz deklaratywny (teoria). Najczęściej spotykany podział związany z pamięcią ludzką odnosi się do pamięci sensorycznej, zwanej również w literaturze przedmiotu pamięcią ultrakrótką, pamięci krótkotrwałej oraz pamięci trwałej.

Pamięć sensoryczna odpowiedzialna jest za przechwytywanie informacji przekazywanych przez receptory. Dla wrażeń wzrokowych dane przechowywane są przez 0,5 sek., natomiast dla bodźców słuchowych około 4 sekund. Z pamięci sensorycznej przekazywane są informacje do magazynu pamięci krótkotrwałej, której pojemność wynosi od 30 do 40 sekund1. Pamięć krótkotrwała stanowi również interfejs, z użyciem którego wydobywane są informacje z pamięci długotrwałej. Natomiast cechami pamięci długotrwałej są: (1) duża pojemność, (2) relatywnie długi czas przechowywania informacji, (3) zapamiętywanie, które wymaga koncentracji oraz w niektórych przypadkach powtórzeń.

Podział pamięci długotrwałej na pamięć epizodyczną oraz semantyczną wprowadził Endel Tulving. Atrybutami pamięci epizodycznej są doznania zmysłowe, zdarzenia, epizody, przekonania osobiste, zapamiętana przeszłość2. Natomiast pamięć semantyczna (ang. Semantic Memory) to "szczególny rodzaj pamięci długotrwałej służący do przechowywania reguł, idei oraz ogólnych pojęć dotyczących świata; w tym również innych ludzi; na ogół pamięć semantyczna opiera się na uogólnieniach lub wyobrażeniach dotyczących zdarzeń, doświadczeń i wyuczonej wiedzy"3.

 

Rysunek 1.2. Sieć semantyczna tworząca relacje między pojęciami. Źródło: T. Maruszewski, Psychologia poznania, s. 191.

 

Czynniki wpływające na efektywność realizowanych zadań

Niejednokrotnie podczas obsługi systemów informatycznych użytkownicy spotykają się z występowaniem swoistych blokad w realizacji zadań. Taki stan może wynikać z braku dostępnych funkcji, ich niedoskonałości lub niedopasowania produktu do wymagań użytkowników. Warto jednak zauważyć, że cały czas znajdujemy się w nurcie rozważań dotyczących komunikacji. Niedopasowanie produktu informatycznego, poza funkcjonalnością dotyczyć może architektury informacji. W jej zakresie przywołujemy kompetencję komunikacyjną, warunkowaną czynnikiem semantyczno-syntaktycznym (zestaw kodów, konwencji i schematów narracyjnych); czynnikiem pragmatycznym (znajomość norm społecznych i wzorów zachowania); czynnikiem sprawności (biegłość w posługiwaniu się na przykład interfejsem systemu transakcyjnego GPW) oraz czynnikiem zaangażowania4.

Uniemożliwienie osiągnięcia celów przez czynniki opisane wyżej może prowadzić do dwóch postaw. Jedna z nich polega na jednoznacznej rezygnacji z obsługi systemu, natomiast druga charakteryzuje się stanem, w którym użytkownik podejmuje próbę jego rozwiązania. W ujęciu badawczym mamy do czynienia
z modelowym procesem operacji umysłowych polegających na schemacie dedukcyjnym lub indukcyjnym
5. Z uwagi na dużą różnorodność samej definicji określającej czym jest myślenie, dla niniejszych rozważań przyjmiemy, że interesuje nas myślenie ukierunkowane. Występuje ono w sytuacjach problemowych, gdzie od jednostki wymaga się wykonania pewnych reprezentacji symbolicznych. Według badaczy proces rozwiązywania problemów posiada charakter cykliczny. Składa się on z fazy wykrycia problemu, określenia problemu i stworzenia jego reprezentacji, konstruowania strategii rozwiązywania problemu, organizacji informacji, alokacji dostępnych zasobów poznawczych, ciągłej kontroli stanu zaawansowania prac oraz oceny końcowej.

Etapy operacji a intuicja

Wybory użytkownika, na przykład w odniesieniu do obsługi środowiska informatycznego mogą następować z wykorzystaniem algorytmów lub heurystyk. Algorytmy określają etapy operacji, które należy wykonać w sposób sekwencyjny, bez pominięcia przyjętych działań. Heurystyki często mają charakter intuicyjny, stanowią kopiowanie zachowań decyzyjnych z przeszłości, przez co osiągnięcie celu może zostać osłabione przez brak metodyczności i konsekwencji. Z drugiej strony może jednak prowadzić do szybszego rozwiązania problemu w wyniku czego użytkownik nie rezygnuje z obsługi wybranego środowiska.

W trakcie obsługi systemu opartego na interfejsie kluczową rolę stanowi zrozumienie pojęć i zasad działania, jak również zapamiętywanie danych i relacji występujących między nimi. Następnym etapem jest osiągnięcie poziomu automatyzacji, czyli swobodnego wykonywania zadań w oparciu o empirycznie potwierdzone wzorce. Krzywa uczenia się (rys 1.3) obrazuje sposób w jaki przebiega przyrost kompetencji w stosunku do ilości wykonanych zadań.

 

Rysunek 1.3. Przyrost kompetencji w stosunku do ilości wykonanych zadań.
Źródło: T. Maruszewski, Psychologia poznania.


 

----------------------------------

Jeżeli dotarłaś /-łeś do tego miejsca, czytając dwie części artykuły to gratuluję! Zagadnienia związane z percepcją ludzką nie są ani łatwe, ani oczywiste,
a opracowany artykuł stanowi zaledwie spojrzenie na ten zakres. Tak czy inaczej proponuję Ci bonus:

- jeżeli w ramach swojej działalności edukacyjno-naukowej właśnie coś publikujesz, możesz wykorzystać niniejszy artykuł, pamiętaj tylko o przypisach i autorze, podając link do zasobów oraz datę dostępu.

Jeżeli natomiast zastanawiasz się, po co taki artykuł na stronie agencji interaktywnej / software house’u – śpieszę z odpowiedzią. Jako organizacja chcemy komunikować, że efekty naszej pracy oparte są na konkretnej wiedzy, którą rozszerzamy i implementujemy do projektów (od koncepcji przez badania do gotowego produktu). Warstwa wizualna projektów jest dla nas tak samo istotna jak technologia. Jedno bez drugiego jest jak kajak bez wiosła (przynajmniej dla użytkownika).

Jeżeli chcesz opublikować ciekawy artykuł na naszym blogu, napisz do nas hello@visualmedia.pl

Autor: dr Robert Antoszczak

 

1 Eksperyment przeprowadzony przez G. Millera (1956) dostarcza wiedzy, że w pamięci krótkotrwałej można przechować 7±2 obiektów, takich jak liczby, litery, proste figury geometryczne lub dźwięki.

2 T. Maruszewski, Psychologia poznania. Umysł i świat, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Sopot 2008 s. 166.

3 D. Matsumoto, L. Juang, Psychologia Międzykulturowa, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2007, s. 121.

4 M. Mrozowski, Media Masowe. Władza, rozrywka i biznes, Oficyna Wydawnicza ASPRA-JR, Warszawa 2001, s. 5.

5 A. Dix, J. Finaly, G. B. Abowd, R. Bealet, Human Computer Interaction, Third Edition, Pearson Education Limited, Edinburgh 2004, s. 11.