Product Design

Usługi

Produkt stworzony na miarę potrzeb Twoich klientów
dostarczy korzyści biznesowych i zachwyci designem.

Odkryj z nami idee i przekształcaj je w znakomite usługi i produkty.

W zależności od tego na jakim etapie projektu jesteś, a także jakie są Twoje potrzeby i cele biznesowe, wspólnie stworzymy ścieżkę realizacji zapewniającą sukces.

Prowadzimy warsztaty UX, dobieramy metody, techniki i narzędzie badawcze, tworzymy prototypy i testujemy je z użytkownikami, w postaci raportów opracowujemy wyniki z testów i badań, przygotowujemy rekomendacje projektowe odnośnie użyteczności produktów.

Korzystamy z wiedzy ukształtowanej na gruncie HCI (Human - Computer Interaction). Łączymy to co najskuteczniejsze w metodach: Design Thinking, User-Centered Design, Service Design, a także klasycznych analizach biznesowych (Business Analysis)

Proces projektowania UX

Krok po kroku
  • 01 Odkrywanie
    potrzeb użytkowników
  • 02 Definiowanie
    wyzwań projektowych
  • 03 Generowanie
    pomysłów i rozwiązań
  • 04 Prototypowanie
    (high fidelity)
  • 05 Testowanie
  • 06 Ocena
    ekspercka
  • 07 Raporty
    z testowania
  • 08 Wdrożenie zmian
    do prototypu
  • 09 Prace technologiczne
    (front-end; back-end: SCRUM)
  • 10 Wdrożenie
  • 11 Cykliczne
    analizy i testy
  • 12 Eksploatacja
    serwisu
  • 13 SLA (gwarantowany
    poziom wsparcia)

Analizujemy i badamy

Dogłębna analiza potrzeb Klientów stanowi wspólny mianownik, wszystkich naszych działań. Poprzez analizę rozumiemy nie tylko zapoznanie się z briefem. Niezbędne informacje uzyskujemy w toku konsultacji, warsztatów, wywiadów, ankiet, analizy dokumentów oraz widoczności marki w przestrzeni medialnej.

Projekty realizujemy kompleksowo. Jesteśmy w stanie przeprowadzić zarówno badanie użyteczności interfejsów graficznych (portali, aplikacji, serwisów, systemów, kiosków multimedialnych, bankomatów) jak również badania sondażowe związane ze świadomością marki (brand awareness) określane przez takie wskaźniki jak: spontaniczna świadomość marki, wspomagana świadomość marki czy pierwsza wymieniona marka.

grafika - lupa

Odkrywanie potrzeb użytkowników

grafika - góry

Definiowanie wyzwań projektowych

grafika - mózg

Generowanie pomysłów i rozwiązań

grafika

Prototypowanie i testowanie

Odkrywanie potrzeb użytkowników

Żeby inwestycja była sukcesem warto dowiedzieć się (lub potwierdzić) kim są klienci, czego potrzebują, co ich motywuje do działania,
w jakich obszarach dostrzegają korzyści bądź problemy.

W celu zdobycia tej wiedzy stosujemy wywiady pogłębione, ankiety, focusy (zogniskowane wywiady grupowe), obserwacje, analizy dokumentów i statystyk. Na przykład jeżeli projektujemy aplikację, z której będą korzystać Partnerzy, Pracownicy Państwa organizacji – sprawdzoną metodą są między innymi wywiady z ekspertami dziedzinowymi.

Na podstawie zebranych informacji opracowujemy tzw. mapę empatii (co użytkownicy mówią, myślą, czują, jakie są ich doświadczenia i obawy), która z kolei pomaga nam w opracowaniu profil potencjalnego użytkownika („persona”).

Definiowanie wyzwań projektowych

Gdy już wiemy kim są użytkownicy i zgromadziliśmy informacje o ich potrzebach – czas na przeprowadzenie SYNTEZY.
W tym celu najczęściej stosujemy jedną z technik warsztatowych typowych dla podejścia Design Thinking.
Zebrane informacje dzielimy w oparciu o poniższe kategorie (potrzeby, korzyści, problemy), nadając im odpowiednie priorytety.

Potrzeby

grafika - piramida
  1. 1 W jakim celu klient wybiera właśnie Twoją usługę / produkt?
  2. 2 Po co z nich korzysta?
  3. 3 Jakie zadania realizuje z użyciem proponowanych przez Ciebie usług lub produktów?
  4. 4 Jakie cele dzięki temu osiąga (na gruncie zawodowym, prywatnym)?

Korzyści

grafika - dłoń i diament
  1. 1 Co dostarcza wartości użytkownikowi? (np. lubię szybkie płatności blikiem, bo oszczędzam sporo czas podczas zakupów online)
  2. 2 Co sprawi mu satysfakcję?
  3. 3 Co stanowi o korzyściach klienta?
  4. 4 Co sprawi, że jego życie stanie się łatwiejsze, przyjemniejsze?
  5. 5 Co jest dla niego wartością?
  6. 6 Jakich rezultatów oczekuje?
  7. 7 Jakie są jego cele, ambicje?

Problemy

grafika - wykrzykniki i znak zapytania
  • Relatywnie często respondenci zwracają uwagę na problemy (np. przy wejściu na portale irytują mnie wyskakujące okienka „włącz / blokuj powiadomienia”).
  • Wprost określają funkcjonalność, która powoduje przeszkody lub trudności w wykonaniu określonych zadań.

Wiedza pochodząca z wyżej wymienionej triady (potrzeby, korzyści, problemy) przenoszona
jest na definiowanie konkretnych wyzwań projektowych. W tym celu używamy
tzw. pytań generatywnych np.:

Jak moglibyśmy pomóc Joannie (persona), żeby po wejściu na serwis nie musiała „odklikiwać” zgód na powiadomienia PUSH i jednocześnie miała możliwość łatwego ich włączenia?

Jak moglibyśmy pomóc Adamowi (persona) pobrać szybko i wygodnie jednocześnie 15 plików z instrukcjami / certyfikatami produktów, tak aby miał poczucie zaoszczędzonego czasu i komfortu użytkowania serwisu?

Jak moglibyśmy pomóc Wiesławowi (persona) w szybkim pobraniu zdjęć aranżacji tak, żeby zaoszczędził czas i mógł szybko wstawić te zdjęcia do pliku PDF z ofert i żeby nie musiał dzwonić z prośbą o te zdjęcia do Przedstawiciela Twojej firmy?

Tworzenie pomysłów i rozwiązań

Ideacja to proces twórczy, w którym generujemy pomysły
w odniesieniu do wcześniej zdefiniowanych wyzwań projektowych Z użyciem wybranych
technik tworzymy relatywnie dużą liczbę rozwiązań.

Grupowa burza mózgów

w oparciu o wspólną dyskusję zespół generuje pomysły. Jeden pomysł może stanowić wartość dla stworzenia kilku kolejnych. Średnio podczas 20 minutowej sesji zespół 7-8 osób generuje 15-20 pomysłów odnoszących się do odpowiedzi (rozwiązanie) na postawione pytania generatywne.

Brainwriting

jest jak burza mózgów z tą różnicą, że każdy z uczestników zapisuje pomysły i przekazuje je kolejnej osobie w grupie, która następnie dodaje coś od siebie (można to porównać do kuli śniegowej) lub stanowi to bodziec do wykreowania zupełnie innego pomysłu.

Braindumping

polega na pracy indywidualnej, każdy z uczestników zapisuje i następnie prezentuje swoje pomysły.

Brainwalking

klasyczny wariant burzy mózgów wzbogacony o dodatkową aktywizację uczestników polegającą na zapisywaniu pomysłów na tablicy (flipchart). Pozostałe osoby mogą podchodzić do tej samej tablicy i rozwijać zapisane wcześniej pomysły. Nie od dziś wiadomo, że to właśnie aktywizacja fizyczna posiada również wpływ na wydajność procesów intelektualnych.

Mindmapping

mapa myśli to graficzny sposób przedstawiania pomysłów. Nie będzie nadużyciem, jeżeli stwierdzimy, że jest to wizualne narzędzie myślenia pomagające strukturyzować informacje, lepiej rozumieć, analizować i syntetyzować proces generowania pomysłów. Na mapie myśli, w odróżnieniu od sporządzania tradycyjnych notatek, informacje są zorganizowane w model znacznie bardziej przypominający sposób, w jaki faktycznie działa nasz mózg. Ponieważ jest to działanie zarówno analityczne, jak i artystyczne, angażuje człowieka w znacznie bogatszym zakresie.

Ekstrakt przydatności wyciągamy na końcu tego procesu, bowiem na tym etapie istota sprowadza się do uwolnienia ludzkiej kreatywności. Czasami najbardziej śmiała idea, pomysł może znaleźć swoją manifestację w zestawie funkcji, które stanowią idealną odpowiedź na jedno
z wyzwań projektowych (potrzeb, korzyści lub problemów użytkownika).

cudzysłów

Udany prototyp to nie ten, który działa bez zarzutu.
Udany prototyp to ten, dzięki któremu czegoś się
dowiadujemy - o naszych celach, procedurach i o nas samych.

- TIM BROWN

Prototypowanie

Wzorcem określającym rodzaj prototypu jest jego jakość komunikacyjna, funkcjonalna, a także techniczna w stosunku
do finalnego produktu (np. aplikacji webowej). W zależności od etapu projektowego, a także celów
i ram projektu w Visualu tworzymy:

Przykład prototypu o niskiej szczegółowości wykonania (ang. Low-Fidelity).
Tego typu prototypy często opracowujemy podczas warsztatów UX.

Niski poziom szczegółowości (Low fidelity)

Zazwyczaj realizowane są jako nieformalne, odręczne szkice lub proste makiety wykonane z użyciem kartek. Kładą one nacisk na planowany dialog z użyciem interfejsu, ale bez szczegółowego ujęcia takich elementów jak grafika i jej rozdzielczość czy szczegółowa architektura informacji. Stanowią koncept, dzięki któremu można łatwo ocenić jego przydatność w kontekście wyzwań projektowych. Tego typu prototypy często tworzymy podczas warsztatów UX (uczestnicy pracują grupowo - projektują swoją „idealną wersję” strony głównej, karty produktu).

Prototyp aplikacji o średnim poziomie szczegółowości (Medium Fidelity).

Średni poziom szczegółowości (Medium fidelity)

Tworzymy w wersji elektronicznej (interaktywnej). Wydzielają one główne strefy interfejsu z podstawowymi informacjami dotyczącymi nawigacji. W czytelny sposób prezentują logikę działania i mogą stanowić istotny punkt odniesienia w kontekście projektowania graficznego (GUI / layout). Nie obejmują natomiast szczegółów typograficznych, kolorystycznych czy ujęcia takich elementów jak zdjęcia, filmy itp.

Prototypy o średnim stopniu wierności sprawdzają się podczas prac projektowych nad aplikacjami, w których liczba funkcji, a także wzajemnych powiązań i zależności jest relatywnie duża (np. aplikacje e-commerce, komponenty systemów ERP, CMS itp.).

Fragment prototypu wykonany w Adobe XD.

Wysoki poziom szczegółowości (High fidelity)

stanowią reprezentację docelowego środowiska. Posiadają wdrożone liczne interakcje, pełną architekturę informacji oraz typografię, jak również docelowe treści (teksty, zdjęcia oraz inne materiały).

Często stanowią kluczowy element ścieżki projektowej, ponieważ dzięki wysokiej szczegółowości umożliwiają przeprowadzenie działań zbliżonych do obsługi aplikacji w naturalnych warunkach. Pozwalają na zaplanowanie testów lub eksperymentów, w wyniku których osiąga się samodzielną oraz w pewnym sensie płynną aktywność użytkowników.

Zaakceptowany przez wydawcę prototyp o wysokim stopniu szczegółowości stanowi materię (wraz z dokumentacją) dla zespołu projektowego, m.in. programistów (Front-end Developerów), którzy na tej podstawie kodują front-end serwisu WWW / aplikacji.